Dopo la conclusione di Dragon Ball Z nel 1996, Toei Animation si trovò di fronte a un dilemma: l’universo narrativo di Dragon Ball, ormai fenomeno globale, era troppo popolare per essere abbandonato. Tuttavia, Akira Toriyama – l’autore originale del manga – aveva concluso la sua opera e desiderava prendere le distanze da un franchise che l’aveva consumato per anni. Toei, quindi, decise di procedere con un sequel, senza la guida diretta dell’autore, ma mantenendo il suo nome per fini promozionali.

Nasce così Dragon Ball GT (Grand Tour), una serie animata originale che mirava a proseguire l’eredità di Goku e compagni con nuove avventure. Prodotta da Toei tra il 1996 e il 1997, con 64 episodi e uno special finale, GT cercò di conciliare lo spirito d’avventura del Dragon Ball iniziale con le battaglie cosmiche dello Z. Ma le buone intenzioni non bastano.

GT fu affidato alla regia di Osamu Kasai e alla sceneggiatura di Takao Koyama, già coinvolto in numerosi film del franchise. L’idea iniziale era quella di tornare al tono più leggero e avventuroso delle origini, allontanandosi dalle escalation power-level di Z. Tuttavia, ben presto la serie fu costretta a piegarsi alle aspettative del pubblico: i toni si fecero cupi, i combattimenti sempre più grandiosi, e le pretese narrative fin troppo altisonanti.

Toriyama, pur non coinvolto nella scrittura, contribuì con alcuni design (come Pan e Giru) e con il logo della serie, ma si trattò di un impegno superficiale. Il risultato fu un prodotto visibilmente diviso in due anime: una prima parte che cercava disperatamente di emulare le gag e l’esplorazione del primo Dragon Ball, e una seconda che voleva essere epica e definitiva. Nessuna delle due ci riuscì davvero.

Visivamente, Dragon Ball GT ha momenti suggestivi. L’uso di colori più cupi e un character design leggermente più realistico rispetto a Z riescono a dare un senso di maturità alla serie. L’opening giapponese “Dan Dan Kokoro Hikareteku” è ancora oggi tra le più amate: dolce, malinconica, evocativa. Alcune ambientazioni, come i pianeti visitati nella prima parte del Grand Tour o l’Inferno ricostruito dal Dr. Gero, sono affascinanti e ben disegnate.

Il Super Saiyan 4 è l’unica trasformazione originale di tutta GT. Invece di proseguire la scala numerica con l’ennesimo power-up dorato, si opta per un design che richiama la bestialità Saiyan primordiale. Il ritorno al pelo, alla coda e agli occhi ferini è visivamente potente, un omaggio all’Ōzaru e al mito dell’animale interiore. È una trasformazione con identità, e ancora oggi viene ricordata con affetto.

L’ultimo episodio di GT è forse il suo momento migliore. Goku, ormai divenuto qualcosa di più di un semplice guerriero, si allontana dal mondo mortale in una sorta di trapasso spirituale. Il messaggio è chiaro: il tempo dei Saiyan è finito, la leggenda può riposare. È un addio ambiguo ma toccante, che riesce a trasmettere un senso di conclusione, di epilogo vero e proprio per il personaggio di Goku.

Dragon Ball GT inizia con un desiderio casuale espresso da Pilaf che trasforma Goku in un bambino. Questo solo dopo aver trovato le Sfere del Drago Oscure, misteriosamente custodite nel palazzo di Dio e mai nominate prima. L’intero incipit, che dovrebbe lanciare una nuova fase narrativa, è costruito su un presupposto debole, forzato e privo di logica interna.

Da lì, la trama prosegue in modo sconnesso: la prima parte, con il Grand Tour spaziale, è un’accozzaglia di episodi filler travestiti da esplorazione, mentre la seconda metà accelera verso escalation affrettate, con nemici sempre più potenti e poco approfonditi. Nessuna delle due anime della serie riesce davvero a prendere forma, e il risultato è un racconto che sembra sempre sul punto di smentirsi da solo.

GT riesce nel triste primato di svilire quasi tutti i personaggi principali. Gohan, ridotto a comparsa; Trunks, che da eroe tragico di Z diventa un dirigente nervoso e comico; Pan, che avrebbe dovuto essere il cuore della serie, resta inchiodata in una caratterizzazione superficiale e fastidiosa. Piccolo, Tenshinhan, Yamcha e Crilin sono praticamente inutilizzati.

Vegeta subisce l’ennesima umiliazione: si rifiuta di combattere per gran parte della serie e ottiene il Super Saiyan 4 solo grazie a una macchina, rendendo vuoto tutto il suo arco evolutivo. L’unico realmente al centro della narrazione è Goku, ma infantilizzato sia nel corpo che nella scrittura, diventa un protagonista monotono e privo di conflitto.

I nuovi nemici di GT sono privi di carisma e costruzione. Baby, pur avendo uno spunto iniziale interessante (la vendetta degli Tsufuru), viene sviluppato in modo sbilanciato, con poteri mal definiti e un corpo a corpo finale con Goku che si trascina troppo a lungo. Super C-17 è un villain muto, con una personalità inesistente e una saga di quattro episodi che sembra un riempitivo mal riuscito.

I Draghi Malvagi, infine, dovevano rappresentare il climax tematico della serie: le sfere usate troppo spesso si ribellano. Ma l’idea, potenzialmente potente, si riduce a una serie di combattimenti contro draghi monotoni, mal disegnati, privi di identità. Solo Omega Shenron si salva parzialmente, ma arriva troppo tardi per salvare l’arco.

GT ignora sistematicamente qualsiasi regola stabilita nella serie originale. I poteri aumentano o diminuiscono in modo incoerente. Goku bambino è più forte di sé stesso adulto; resiste all’esplosione di pianeti ma viene messo in crisi da un raggio laser. I personaggi muoiono, ritornano, spariscono, cambiano potenza da una scena all’altra.

La gestione delle trasformazioni è confusionaria: il Super Saiyan 3 è inutile, mentre il Super Saiyan 4, introdotto come apice dell’evoluzione Saiyan, viene raggiunto da Vegeta tramite una macchina senza alcun addestramento o progressione. Le sfere del drago nere, oggetto centrale della serie, scompaiono per lunghi tratti e tornano solo quando la trama ne ha bisogno.

La saga di Super C-17 è il punto di rottura definitivo della coerenza logica. L’idea che il Dr. Gelo e il Dr. Mew possano costruire un androide nell’Inferno è semplicemente insostenibile. L’Inferno è una dimensione spirituale, priva di materia fisica: due anime disincarnate non possono progettare, assemblare e potenziare un essere meccanico.

Ancora più assurdo è che questo nuovo C-17, nato da due “anime”, possa poi attraversare un portale e fondersi con il vecchio C-17 terrestre in un unico corpo cibernetico, Super C-17. Nessuna spiegazione tecnologica, nessun legame tematico, solo l’ennesimo pretesto narrativo per far combattere Goku contro qualcuno. È una saga breve, sconnessa, e del tutto superflua nell’economia della serie. Anche i combattimenti mancano di tensione e coreografia, ridotti a scambi di pugni e raggi senza inventiva.

Alla sua uscita, Dragon Ball GT ricevette una risposta tiepida in Giappone e divisiva nel resto del mondo. Molti fan, già nostalgici di Z, accettarono GT per inerzia, ma la critica e parte del fandom evidenziarono da subito i problemi di coerenza, caratterizzazione e struttura.

Nel corso degli anni, GT è diventato un caso scolastico di fandom diviso. Alcuni lo difendono per il coraggio di proporre idee nuove (come il SSJ4, l’invecchiamento dei personaggi, la riflessione sulla dipendenza dalle Sfere del Drago). Altri lo considerano un tradimento, un “what if” riuscito male che ha svilito il mito di Goku.

Con l’arrivo di Dragon Ball Super, GT è stato ufficialmente rimosso dalla continuità, relegato al limbo del non-canon. Tuttavia, alcuni suoi elementi – come il SSJ4 o l’idea di un Goku più maturo spiritualmente – sono stati ripresi nei videogiochi e in Super Dragon Ball Heroes, segno che il fallimento non è stato totale.

Dragon Ball GT è un tentativo maldestro ma audace di proseguire una leggenda. Ha qualche lampo di bellezza e nostalgia, ma affonda sotto il peso delle sue contraddizioni, delle scelte narrative incoerenti, e della mancanza di un cuore narrativo forte. È una serie che voleva troppo e ha ottenuto poco, schiacciata tra l’ombra lunga di Z e l’assenza del suo creatore.

Forse il miglior modo per guardare GT è accettarlo per quello che è: non un seguito, non un finale, ma un sogno alternativo, una parentesi imperfetta dove il mito ha provato – e fallito – a reinventarsi.

Ma almeno ci ha provato.

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