Quando si parla della saga di Dark Souls, si entra inevitabilmente nel terreno del culto videoludico. Pochi giochi hanno avuto un impatto così forte sull’industria moderna. Dark Souls (2011) fu un fulmine a ciel sereno: oscuro, implacabile, arcano, il suo successo sorprese anche FromSoftware stessa. Era inevitabile che una sua continuazione venisse messa in cantiere. Tuttavia, il percorso di sviluppo di Dark Souls II (2014) fu tutt’altro che semplice. Per certi versi, rappresentò una frattura nella serie — ma anche una dimostrazione della resilienza dei suoi creatori e della comunità dei fan.

Lo sviluppo di Dark Souls II iniziò poco dopo il completamento del primo capitolo, ma con una differenza fondamentale: Hidetaka Miyazaki, creatore e direttore di Demon’s Souls e Dark Souls, non prese parte attiva come regista del progetto. FromSoftware, desiderosa di espandere il brand e produrre più giochi contemporaneamente (complice anche la partnership con Sony per quello che poi sarebbe diventato Bloodborne), affidò Dark Souls II a due nuovi registi: Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura. Miyazaki rimase coinvolto solo come supervisore, ruolo più consultivo che creativo.

Questo cambio di leadership fu significativo. Shibuya, in particolare, aveva una visione molto diversa: voleva rendere l’esperienza di Dark Souls più accessibile e “chiara” rispetto alla cripticità quasi ostile del primo gioco. L’idea era quella di mantenere la difficoltà, ma rendere più leggibile il mondo e le meccaniche, riducendo la sensazione di essere completamente abbandonati a se stessi.

Già da questi presupposti, le basi di Dark Souls II erano più fragili del previsto.

Il progetto non ebbe una strada liscia. Il team, nonostante l’ambizione di creare un gioco ancora più vasto e variegato, dovette affrontare pesanti problemi tecnici, specialmente relativi al motore grafico. Nelle prime build interne, Dark Souls II mostrava effetti di illuminazione dinamica avanzatissimi per l’epoca, ma queste promesse grafiche furono in gran parte tagliate nella versione finale a causa delle limitazioni hardware di PlayStation 3 e Xbox 360.

Le difficoltà portarono a compromessi visivi evidenti, creando un certo “stacco” qualitativo tra i trailer pre-lancio e il gioco finale. Oltre a questo, le modifiche all’impostazione generale — come teletrasporto sbloccato sin dall’inizio tra i falò, una world design meno interconnesso e un’atmosfera meno “opprimente” — provocarono perplessità tra i veterani della serie.

Dal punto di vista della narrativa, Dark Souls II oscillava tra la fedeltà all’universo di Lordran e un senso di disconnessione, di “eco lontana” del passato. Drangleic, il nuovo regno, sembrava riflettere la fine di un ciclo, ma in modo meno coeso e più episodico rispetto alla perfetta tessitura del mondo del primo Dark Souls.

Quando Dark Souls II fu lanciato nel marzo del 2014, la critica lo accolse con recensioni generalmente positive. La profondità del gameplay, la varietà delle ambientazioni e la sfida implacabile che il gioco offriva ai giocatori furono tra gli aspetti più elogiati. La sensazione di pericolo costante, la necessità di esplorare e imparare dai propri errori, l’introduzione di nuovi elementi strategici e meccaniche di combattimento più raffinate furono tutti fattori che contribuirono a una ricezione iniziale piuttosto positiva. La critica riconobbe anche la bellezza del mondo di gioco e la varietà di luoghi, che riuscivano a trasmettere quel senso di disfacimento e decadenza tipico della saga. Drangleic, seppur meno interconnesso di Lordran, sembrava comunque un regno vivo, anche se morente, con il suo paesaggio ricco di rovine, castelli distrutti e terre corrotte.

Tuttavia, una parte crescente della fanbase iniziò a sollevare delle perplessità, specialmente tra coloro che avevano amato profondamente il primo Dark Souls. Il level design, uno degli aspetti più acclamati del primo capitolo, risultava ora decisamente meno ispirato. In Dark Souls, il mondo di gioco era un puzzle incredibilmente coeso, un’interconnessione che sfidava le leggi della geometria, ma che sembrava tuttavia naturale. Ogni area si legava perfettamente alla successiva, creando una sensazione di continuità e coesione che rendeva ogni esplorazione una scoperta emozionante. In Dark Souls II, questo aspetto era decisamente meno curato. Sebbene le ambientazioni fossero varie e interessanti, la sensazione di essere parte di un mondo che si evolveva in maniera organica veniva meno. La separazione netta delle aree e l’assenza di quella connessione tra i luoghi che aveva reso il primo gioco tanto memorabile lasciava molti con un senso di smarrimento, come se mancasse quella “magia” che rendeva Dark Souls così speciale.

Un altro punto di critica fu il design dei boss. Se Dark Souls aveva offerto alcuni dei nemici più iconici e memorabili della storia dei videogiochi, in Dark Souls II molti dei boss sembravano privi della stessa originalità e carisma. L’abbondanza di boss umanoidi, spesso dotati di armature pesanti o armi standard, sembrava un ritorno a cliché già visti, piuttosto che l’introduzione di nuove e affascinanti creature. I mostri più surreali e terrificanti, che avevano definito il primo capitolo, erano più rari, sostituiti da avversari meno distintivi, che apparivano come variazioni sul tema degli “uomini in armatura” piuttosto che entità fantastiche che sfidavano la logica.

Il bilanciamento del gioco, inoltre, risultava in alcuni frangenti discutibile. Nonostante Dark Souls II mantenga la difficoltà come marchio di fabbrica, alcuni giocatori si trovarono a lamentare un livello di difficoltà che, a volte, sembrava derivare più da un design frustrante che non dalla sfida intrinseca. I nemici, in particolare, sembravano possedere hitbox imprecise o comportamenti che sfociavano nell’imprevedibile, alimentando la frustrazione piuttosto che il senso di sfida appagante. Alcuni nemici potevano risultare sorprendentemente difficili non per la loro intelligenza artificiale, ma per una gestione imprecisa delle collisioni e per attacchi che sembravano non seguire una logica coerente. Questo portò a un’esperienza che, in certi momenti, appariva più come una serie di ostacoli arbitrari che come una vera prova di abilità.

Nonostante questi difetti, Dark Souls II riuscì comunque a costruirsi una sua identità unica. Le meccaniche introdotte, come la decadenza delle effigi umane, che riduceva progressivamente la barra della salute dopo ogni morte, furono accolte con entusiasmo da una parte della community. Questo nuovo sistema, che penalizzava le morti, aggiungeva un ulteriore strato di strategia e pressione, costringendo i giocatori a ponderare con maggiore attenzione ogni mossa. Inoltre, la presenza di un New Game Plus più marcato, che permetteva di rivisitare il gioco con nemici più potenti e nuove sfide, offriva una rigiocabilità significativa, un aspetto che molti giocatori apprezzarono come un omaggio alla tradizione della serie, che premia la perseveranza e l’esplorazione continua.

Alla fine, Dark Souls II si rivelò un titolo che, pur non riuscendo a replicare l’iconicità del suo predecessore, riuscì comunque a conquistarsi un posto di rilievo nel cuore dei fan. Era un gioco diverso, certamente, ma che portava con sé una serie di idee nuove che avrebbero influenzato i capitoli successivi della saga. Nonostante le critiche, Dark Souls II rimase una pietra miliare, capace di farsi amare per le sue qualità, anche se il suo viaggio attraverso la difficoltà non era esente da imperfezioni.

Di fronte alle critiche mosse alla versione originale e con l’arrivo della nuova generazione di console, PlayStation 4 e Xbox One, FromSoftware decise di intraprendere un’operazione senza precedenti: rilanciare Dark Souls II in una veste profondamente rinnovata. Dark Souls II: Scholar of the First Sin, pubblicato nel 2015, non fu semplicemente una rimasterizzazione grafica, ma un vero e proprio ripensamento del gioco sotto diversi aspetti fondamentali.

Uno dei cambiamenti più significativi riguardò il bilanciamento e la disposizione dei nemici: questi vennero ridistribuiti nel mondo di gioco, creando situazioni più imprevedibili, tese e punitive rispetto all’originale. Il senso di pericolo risultava così amplificato, mantenendo alta l’attenzione del giocatore in aree che, nella versione base, potevano risultare più prevedibili.

Dal punto di vista tecnico, Scholar of the First Sin introdusse sostanziali migliorie grafiche. Il gioco raggiunse finalmente i 1080p di risoluzione e i 60 fotogrammi al secondo stabili su console, accompagnati da effetti di illuminazione finalmente all’altezza di quanto era stato mostrato nei trailer iniziali. L’atmosfera guadagnò in densità, rendendo Drangleic ancora più suggestiva e inquietante.

Un’altra importante innovazione fu l’introduzione di un nuovo personaggio chiave: Aldia, lo Scholar of the First Sin. La sua presenza arricchì sensibilmente la componente narrativa, offrendo nuovi dialoghi e un finale aggiuntivo che esplorava in maggiore profondità i temi centrali della serie, come il ciclo eterno di fuoco e oscurità e il destino inevitabile dei mondi condannati a rinascere e decadere.

Infine, Scholar of the First Sin raccolse in un’unica edizione anche i tre DLC pubblicati separatamente — Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King e Crown of the Ivory King — considerate da molti tra le migliori espansioni mai realizzate per un gioco della saga.

Questa versione rivisitata fu accolta con entusiasmo, soprattutto da quella fetta di fan che era rimasta delusa dal gioco originale. Scholar of the First Sin non solo correggeva molte delle criticità segnalate, ma riusciva anche a restituire a Dark Souls II una dignità piena, avvicinandolo allo spirito criptico, crudele e affascinante che aveva reso leggendario il primo capitolo. Per i nuovi giocatori, rappresentava l’occasione ideale per scoprire il mondo di Drangleic nella sua forma migliore; per i veterani, un invito a riscoprirlo sotto una nuova luce.

Oggi Dark Souls II è visto con occhi più indulgenti rispetto al 2014. È considerato una sorta di “pecora nera” amata della saga: imperfetto, sì, ma anche coraggioso e pieno di idee interessanti. Alcuni aspetti di gameplay introdotti qui — come l’espansione delle meccaniche di dual-wielding o il concetto di lore ciclica — influenzarono persino Dark Souls III.

Il suo mondo, Drangleic, pur non essendo interconnesso come Lordran, offre scorci indimenticabili: Majula, con il suo crepuscolo infinito e il mare quieto; il Castello di Drangleic, maestoso e desolato; l’Abisso di Pharros, labirintico e colmo di insidie.

In definitiva, Dark Souls II rappresenta un capitolo fondamentale nella storia di FromSoftware: la prova che, anche senza la guida diretta di Miyazaki, la visione di un mondo crudele e poetico poteva sopravvivere e persino crescere.

Non c’è alcun sentiero. Oltre i confini della luce, oltre la portata dell’Oscurità… cosa mai potrebbe attenderci? Eppure lo cerchiamo, insaziabilmente… Questo è il nostro destino.

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